スクウェア・エニックスのゲームはやらないかもなぁと思った話

9つほどスクエア・エニックスのゲームをやっていて、ゲームよるとしか言いようがないがそんなに積極的にやりたいと思わせるようなゲーム会社ではなくなったのだなと感じている。

やったゲームの感想

ドラゴンクエスト (2011年)

スマホでやった。リメイクされてはいるが古いゲームだなって印象しかない。当時のことを考えると

ファイナルファンタジー10 HDリマスター (2015年)

PS4でやった。前半から死ぬとわかって旅していて辛い。そして主人公が死ぬ。

ファイナルファンタジー15 (2016年)

PS4でやった。前半楽しげに旅をするのに、後半はお通夜。やはり主人公が死ぬ。 FFは終始話が暗く、主人公は死ぬものだと思ったので私向けではないと悟った。他のFFはしないことにした。 主人公が死ぬFFが少ないとは聞いたが2連続で引いたので信じてない。

ニーア オートマタ(2017年)

PS4でやった。かなり好きで世の中の流行りのゲームシステムに対するアンチテーゼな印象を受けた。

ドラゴンクエストビルダーズ2 (2018年)

PS4でやった。エンディング話見てた。全体的に好き。マイクラでは物足りない街を作れるところが良いところ。うっすら聞いたドラクエ2のストーリーを踏襲しつつも単体で楽しめるのが良いところ。

ドラゴンクエスト11 S (2020年)

PS4でやった。Sになってフルボイスになったらしく、感情移入しやすかった。戦闘システムのバランスもよくできていた。スクウェア・エニックスの伝統として「いいえ」を選ばせないらしいが、いい感じに茶化して「若干面倒だがやるかー」という気持ちにさせてくれる。

OCTOPATH TRAVELER 大陸の覇者 (2020年)

スマホでやった。内容的に終始犯罪していること自体は若干苦痛だがまだ良い。選択肢が「いいえ」にしたときに「チキンチキン」と言われるのがかなり苦痛だった。スクエニの伝統が最悪な形で現れている、本当に嫌だと思っている時にディスってくるのは極めて苦痛だった。8人でパーティを組んでいる理由はあまりよくわからなかった。3,4人くらいがバランスが良い気はする。

ニーア レプリカント (2021年)

PS4でやった。ニーアオートマタでわからない部分を保管するという意味では良かったけど、それくらい。

ドラゴンクエスト3 HD2D版 (2024年)

Switchでやった。バランスが酷く、後半になるにつれほぼ物理攻撃が全くというほど通らなくなる。MPを使ってほぼ固定ダメージを与えていくしかない。魔物呼びが強すぎて、他の攻撃手段をとる理由がなかった。仲間に魔物呼びを覚えさせてひたすら打ち続けて勇者がお荷物というバランスで、魔物を呼びまくる集団と魔物を呼べない荷物持ちでは勇者に感情移入ができなかった。 魔王を倒した時点でオルテガとかどうでも良いなと思っていたので、ぽっとでの大魔王を倒しに行くのも面倒だった。

このゲームバランスで出すのであれば、スクエニRPGには期待できないと思う。半年後のアップデートで多少改善されたらしいと聞いた。

まとめ

バランスが悪いリメイクを作り続けるのであれば別に買わなくても良いなぁ

電子書籍を積む(物理)

従量加Kin

本は物理的に積んでおくことで、読んでいない本がわかりやすいところが良いところだと思います。電子書籍だと一度に買った時に何冊積んでいるかわからなくなります。最近のKindleには読んでいる途中の本の表紙をロック画面に設定することができる。読んで切る途中の本がすぐにわかるようになっている。

つまり、電子書籍でもKindleを持っている数だけ物理的に積むことができる。従量加KInで。従量加KInで。

未だにどのJoinを使えばいいかわからない

来週、データベーススペシャリストを受けるのだが、未だにどのJoinを使えばいいかわからない。

主に出題されるのは2種類ある

(INNER) JOIN, LEFT (OUTER) JOIN がある。正直、この二つの区別がついていない。LEFT JOINが、右の表の値がnullになるくらいの理解をしている。問題として出された時に、当てれる自信がない。実務では、JOINで試してダメだったら、LEFT JOINという感じでやっているので困ってはいない。RIGHT JOIN、FULL JOIN、CROSS JOINがあることは知っているが、回答として書くことはなさそうなので無視する。

諦めて当てずっぽうで書くことにした

わからない場合は、過去10年分の試験問題で答えになったJOINの方法の統計をとって一番多いものを書くことにした。ここでは午後1のみ、平成27〜令和6のものを参考にする。

年数 JOIN
平成27 NULL NULL
平成28 問3設問2(1)d INNER JOIN
平成28 問3設問2(1)e LEFT OUTER JOIN
平成29 問2設問1b LEFT OUTER JOIN
平成30 NULL NULL
平成31 NULL NULL
令和2 問2設問1c LEFT OUTER JOIN
令和3 問3設問2f INNER JOIN
令和3 問3設問2g INNER JOIN
令和3 問3設問2n LEFT OUTER JOIN
令和4 NULL NULL
令和5 NULL NULL
令和6 NULL NULL

INNER JOIN が3回、 LEFT OUTER JOIN が4回。意外と出ないので出ないことを祈るか、問題を選ばないようにした方が良いかもしれない。

まとめ

迷ったら LEFT OUTER JOIN !!

データベーススペシャリストの試験勉強をしていて

午後2は問が2つあり1つ選択して解く。明らかに傾向があり、問1はいろいろだが、問2は概念スキーマの問題である。傾向が変わらないことを祈って、問2のみを解くことにした。午後1は問が3つあり2つ選択して解く。午後2の問2が解けるようになっていれば、午後1の1つは解けるようになっていると踏んでいる。

解答用紙を公開して欲しい。解答するときの情報が含まれているのと概念スキーマを書くときに面倒で仕方がない。公開されていれば、印刷できて楽なのに…。まぁ来年からCTB方式になるので今更ではある。

データベースは普段からある程度馴染みがある。試験問題なので普段全くつかわないSQLが登場する。背景があって問題があり必要性を感じるので、間違えていたり知らなくても学びがある。

情報処理安全確保支援士、ネットワークスペシャリストは、モバイルアプリを作っている分には縁遠いかった。知らないし、解けないだった。データベーススペシャリストは、なんとなくこう、違うという感じだ。曖昧にしていた部分が暴かれていく。情報処理技術者試験の中で一番、受ける過程に学びを感じる。

問題の攻略

データベーススペシャリストの問は、お互いに関連し合うことが多いので設問をまとめて解いた方が効率的です。

デッドロックが発生する理由を答えよ

考えられる可能性は2つ

  • (テーブルAで)同じ属性Xの行を異なる順番で更新するから
  • テーブルAとテーブルBを異なる順番で更新するから

である。前者が問われがち。テーブルBを参照して、テーブルAを更新する場合に、テーブルAの行がランダムな順番で更新されているなら前者です。

述語が不要、必要でない理由を答えよ

他の述語で事足りている場合に不要になる。

  • AはBに従属しているから

と答える

第1、第2、第3正規形のうちどれか

設問全体で正規形のどれかがわかっていないと解けないようになっている。設問中に正規形を問われる問題が含まれていた場合は

  • 第1正規形 であると推定する
  • 候補キーは2つの属性で構成されている。候補キーは他の属性で代用できないか否かを検討する
  • 候補キーを構成している1つの属性と部分関数従属している
  • 候補キーを構成している2つの属性と推移的関数従属している
  • 部分関数従属がない場合は、第2正規形である
  • 推移的関数従属がない場合は、第3正規形である

と答える

概念スキーマを書く問題

  • 問われている内容の範囲は正しいか
  • 矢印の向きは正しいか
  • リレーションがサブタイプかスーパータイプか
  • 書き忘れはないか
  • 余分はないか

を気にする

概念スキーマのスーパータイプとサブタイプ

1つのスーパータイプに対して2つのサブタイプがある時、二股に分かれる場合とそれぞれ独立したサブタイプの時がある。その場合の見分けは区分の数によって決まる。1つの区分で2つのサブタイプを分けているなら二股に分けて、それぞれフラグがある場合は独立したサブタイプである。

「眠れる森の美女」に出てくる概念

2025年9月13日にディズニーアニメの「眠れる森の美女」を見てて、さらっと出てくるけど日本では馴染みがなさそうな概念があると思ったので、書いておこうと思う。 ディズニーアニメのみをみて、次の日に根拠となる文献を調べずに書いているのでちゃんと調べて欲しい。

妖精

3人の妖精が出てくる。フェアリーゴットマザーという概念のものだと思われる。フェアリーゴットマザーは、困った時に出てくる親切なおばさんである。「シンデレラ」の魔法使いもフェアリーゴットマザーである。「シンデレラ」の魔法使いのキャラクタ名はそのままフェアリーゴットマザーになっている。フェアリーゴットマザーは特に理由なく親切にしてくれる。

魔女

魔女は呪いをかけると信じられている。特に理由なく悪いことをする。

14世紀

5世紀あたりから数えていたらしい。

24時間の時計は一般的ではない

24時間を計ることができる8世紀ごろに発明されたとされているが、西洋で使われていなかった。

日付変更が日没

呪いの期限が16歳の誕生日の日没だったのは、日付の変更が日没だからだったと思われる。24時間を計る時計が使われていないし、暗い夜起き続けている理由もないので、日没で日付の変更するのは合理的だと言える。 現在はクリスマス・イブは前日の夜のことを指す。本来の意味は、すでに当日になっていてその夜なのである。

ポップコーン

最近、ポップコーンにハマって近所で買えるものは概ね食べたでの感想を書いておく

1位 MUJI キャラメルポップコーン

キャラメルポップコーンとか言っているが、塩味とキャラメルが混ざっていている。キャラメルの香ばしさと軽やかな塩味で飽きが来ずメリハリが効いている。量も値段もとても良い。 Amazon | 無印良品 大袋 素材を生かした キャラメルポップコーン 161g 84361487 | 無印良品 | おつまみ・珍味 通販

2位 セブンイレブン シアターミックス

キャラメルと塩味をミックス。キャラメルがマッシュルーム型のコーンが使われていて、塩味がバタフライ型のコーンが使われている。マッシュルーム型はむっちりとした食感になりつつキャラメルが乗りやすい形になっている。バタフライ型のコーンは、軽い食感になっている。 キャラメルが濃く、塩味があっさりして、MUJIのポックコーンに比べてメリハリが強い。MUJIとは好みに次第。

3位 3coins キャラメルポップコーン

何種類か食べたがどれも美味しかった。美味しいが量が少量なのが残念。飽きがこないくらいの量ではある。 https://x.com/3COINSharajyuku/status/1938099797065699433

4位 werther's original ポップコーン

とにかくキャラメルが濃い。珍しくマッシュルーム型のコーンで使われていて、むっちりとした食感。近所にはない成城石井でお高いのがネック。頻繁に買えないがたまに食べたくなるポップコーン。 https://amzn.to/3UVVnce

5位 ベルク ポップコーン

値段に対する量が最も多い。キャラメルと塩が混ざっているが両方とも味が薄め。

マイクポップコーン

大体のスーパーで売っていて入手性が良い。というかスーパーにこれしかないことが多い。 Amazon.co.jp: フリトレー マイクポップコーンバターしょうゆ味 50g : 食品・飲料・お酒

自分を作るタイプのポップコーン

出来立てが食べれるので美味しい。時間が経つと劣化が激しいので、その日に食べ切れる時にしか作れない。 Amazon.co.jp: イナガキ食品 手作り ポップコーン バター風味 65g×6個 : 食品・飲料・お酒

総括

無印で買え

iOS 26 beta版を使っている感想

www.apple.com

iOS26でデザインが変更になる

Liquid Glassを採用した新しいデザインになり、大きく変更になった。 ガラスのような透明感と液体(Liquid)のような動作が特徴的です。

感想

透明感はそんなに重要ではない

透明感のある表現をしたいのだろうが、実際使ってみると正直見にくい。透明要素をできるだけ減らした状態を使っているのでガラス部分に対してはあまり感じない。透明な状態で使うとアイコンが見にくくなるので使うに耐えない。beta版なので頑張って調整はしているようだが、8月初旬の現状だと透明要素が多くする人はいない。

液体のような動作の方が重要

一部のボタンは、タップした時にジェルを押し潰したように広がりつつ透明になり、離すと元に戻る。タップした時の挙動が変わるもののそれがよりわかりやすくなっている。Liquid Glassのらしさは、透明であることよりも動作にあると感じた。

1日もしないうちになれる

大きくデザインが変わると取っ付きにくく感じるかもしれないが、すぐになてた。ボタンの配置や操作方法が大きく変わるわけではないからだ。アプリもLiquid Glassに対応するまではそのままなので、これからどうなっていくかはわからないが大きく困ることはないだろう。

Webサイトについて

ブラウザのナビゲーションバーやツールバーが磨りガラスがではあったが、より透明感が増してサイズが小さくなった。大抵の場合は問題ないかもしれないが、最上部や最下部に固定で表示をしている場合は不自然さを感じる表示になる場合がある。

アプリ開発について

少なくとも会社で開発しているアプリは大きく崩れる部分はbeta版のバージョンアップとともに少なくなったものの、アプリの構造上一部はどうしても不自然さが出てしまっている部分がある。不自然なところが多い場合は Info.plist にUIDesignRequiresCompatibility キーに値をtrueで設定して互換モードでビルドして時間を稼いだ方が良いだろうが、おそらくこの設定は1,2年程度で設定されていても無効になると思われる。

Xcode 26でビルドして、iOS26で見た場合に発生した問題を列挙する。

  • 吹き出しでの表示
    • 余分なパディングが入っており、意図通りの表示になっていない
    • 背景色をつけないか、パディングを調整っする必要がある
  • ナビゲーションアイテムの表示
    • アイコンが中央に揃っていない箇所があった
  • ナビゲーションバーとタブバー、ツールバーへの潜り込み
    • これらの透明感が増したことによってナビゲーションバーの下に表示されてないようにしてある箇所とそうでない箇所の差が気になるようになった
    • ちゃんと潜り込むようにすればできるが、構造によっては時間がかかる
  • セーフエリアの境界にあるViewの表示がナビゲーションバーやタブバーと離れている
    • セーフエリアの上部とナビゲーションバーの下部が一致していない。少なくとも間が開いて見える。セーフエリアの上部に固定した表示はナビゲーションバーとくっついていないので不自然に見える
    • 解決策を模索しているがいい案はない。
  • 標準UIのサイズの変更
    • スイッチなどのサイズが変更になっているので、決め打ちで扱っている場合は崩れる可能性がある
    • 標準UIのサイズがなんであっても動くようにした方が良い

列挙したものの9月ごろのBeta版で改めて見て、軽微な部分は後回しにしても良いと考えている。

Liquid GlassがiOS以外でも流行るか?

ガラスを置いたようなボタンの表現は一瞬流行るかもしれないが、重要なところは動作でなので動作を含めて真似ができるライブラリができたら流行るかもしれない。